Bu Proje İle, Okula Alternatif “Dijital İkiz” Tasarlayarak, Tarih Öğretimini Mekândan (Okul, Sınıf) Bağımsızlaştırmak, Eğitim Teknolojilerinin (Vr Vb) Kullanımıyla Öğrenme Sürecini Daha Etkili, Verimli Ve İlgi Çekici Hale Getirmek Amaçlanmaktadır. Günümüzde Tarih Öğretimine İlişkin En Önemli Sınırlılıklar: Tarih Dersinin Çoğunlukla Anlatıma Dayalı Olması, Bu Yöntemin De Öğrenmenin Kalıcılığını Azaltması; En Kısa Sürede En Fazla Kazanımı Vermeye Yönelik Yaklaşımın İçeriğin Yüzeysel Aktarılmasına Neden Olması; Öğrenilenlere Dair Yaşantı Oluşturulamadığı İçin Bilginin Yüzeysel Kalması; 21. Yy Becerilerinin Derse Entegre Edilememesi; Klasik Ders Anlatım Yöntemlerinin Öğrenenin Hazır Bulunuşluk Ve Öğrenme Hızına Cevap Vermemesidir. Metaevren İçinde Sanal Bir Öğrenme Ortamı Yaratma Ve Öğrenmeyi Simüle Etme Söz Konusu Sınırlılıkları Ortadan Kaldıracağı Gibi Oluşturulacak “Çoklu Öğrenme Materyalleri” (Simülasyonlar, Videolar, Üç Boyutlu Modeller, Sanal Gerçeklik Ortamları) İle Öğrenmenin Etkililiği (Moos Ve Marroquin, 2010) Ve Başka Öğrenmelerle Bütünleştirilmesi Sağlanacaktır. Teknolojinin Baş Döndürücü İlerleyişine Karşın, Okullarda Uygulanmaya Devam Eden Geleneksel Yöntem Ve Teknikler Öğrenenin İhtiyacına Cevap Vermediği Gibi Ülkemizin Eğitim, Teknoloji, Savunma Ve Üretimde Kalkınma Hamlesi Vizyonunun Da Gerisinde Kalmaktadır. Z Ve Alfa Kuşağı Olarak Adlandırılan, Teknolojinin Adeta İçine Doğmuş Olan Bu Kuşağın (Göçen, 2022) Sahip Olduğu Potansiyeli, Ülkemizin Kalkınma Hamlesinde İhtiyaç Duyduğu Nitelikli İş Gücü Olarak Yetiştirebilme Ancak Öğretimin De Dijitalleşmesi İle Mümkündür (Damar, 2021). Bu Nedenle “Oyun Kuşağı “Olarak Da Adlandırılan Bu Kuşak İçin Tarih Öğretiminde “Milli” Değerler Benimsetilirken (Bayraktar Ve Coşkun, 2020), Bunun Sanal Bir Ortam İçinde (Şimşek, 2002) Dijital Öyküleme, İnteraktif Uygulamalar Ve En Önemlisi “Oyunlaştırılmış Değerlendirme” Süreci İle Tamamlanması Bütünsel, Aynı Zamanda Bireyselleştirilmiş Bir Öğrenme İmkânı Sunmaktadır.